Apache Havoc
 Guide Stratégique

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CHAPITRE 7
Les mécaniques de la simulation

 

7.1 Les paramètres de la ligne de commande

Raccourcis

Apache Havoc est personnalisable à plusieurs niveaux. Le modèle de vol, les effets visuels et la plupart des communications peuvent être changés en passant des paramètres dans la ligne de commande au moment de lancer le jeu. Cette partie établie la liste de toutes ces dernières (documentées ou non).

Les paramètres de lignes de commandes peuvent être saisis dans une fenêtre DOS ou dans un raccourci. Plusieurs raccourcis de cette simulation, avec des options différentes inclues dans le champ cible (voir figure 8-1 ci-dessous) peuvent être faits et renommer afin de passer d'option en option.

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figure 8.1: Propriété du raccourci – Ligne de commande comprenant plusieurs options

Variable d'environnement

Une alternative à l'utilisation des lignes de commandes et des raccourcis existe, vous pouvez spécifier les commandes que vous voulez avec la variable d'environnement : APACHE - HAVOC et la commande SET.

Par exemple :

SET APACHE_HAVOC=/cgs:1 /cig: 1 /cbar:1000

Pour plus d'informations sur l'utilisation des lignes de commandes et des variables d'environnements, référez vous à votre documentation WINDOWS 95.

 

Apache Havoc version 1.1e, Les Paramètres

Catégorie – Communications

Paramètre

Signification

Description

/ccrs:n

comms_connection_receive_size

n= taille du fichier de campagne. si la campagne requiert plus de place, cela peut ralentir le jeu (défaut= 200k)

/cdrs:n

comms_data_record_size

idem…

/cpbs:n

comms_pack_buffer_size

idem…

/cgs:1

comms_guaranteed_send

Force les comms à utiliser DirectPlay pour les communications réseau.
n = 1 ( on) n = 0 ( off - défaut)

/crls:n

comms_resend_list_size

n = taille des paquets, augmenter la taille des paquets si les clients sont éjectés de la partie par le serveur. (défaut = 1000)

/crl:n

comms_rerequest_limit

n =nombre de fois où le client peut demander l'envoi d'un paquet. Augmenter ce chiffre en cas de mauvaise connexion (défaut = 10)

/cpt:n

comms_packet_timer

n = délai en secondes qu'attendra le client pour redemander un paquet non reçu. (defaut = 5s)

/crt:n

comms_resend_timeout

n =délai d'attente du serveur avant d'avoir une réponse de réception au delà de laquelle le paquet est considéré perdu (défaut = 2s)

/mur:n

max_update_rate

n = images/seconde pour un serveur, n/a pour le client
(défaut = 5fps pour TCP/IP, 15fps pour  IPX)

/cig:1

comms_interpolate_gunships

interpolation de la position des hélicoptères pour une meilleure fluidité.
n = 0 (off / défaut)  n = 1 (on)

/cvc:1

comms_validate_connection

supprime l' épave du joueur quand le client crashe
n = 0 (off / défaut)  n = 1 (on)

/cto:n

comms_time_out

délai avant la suppression des épaves de joueur.
n = 0 (off / défaut)  n = 1 (on)

 

 

 

Catégorie – Visuel

Paramètre

Signification

Description

/cbar:n

city_block_approximation_range

n = distance d'apparition des villes de la résolution simple à celle plus complexe (défaut = 500 mètres)

/mfr:n

max_frame_rate

n = fluidité maximale (défaut = 30)

 

 

 

Catégorie – Les dynamiques de vol

Paramètre

Signification

Description

/drbs:n

dynamics_retreating_blade_stall

n = facteur d'échelle de virgule flottante pour RBS (décrochage de pale reculante) (défaut = 1.0)

/drv:n

dynamics_rudder_value

n = facteur d'échelle de la traînée en rotation de queue (défaut = 1.0)

/dra:n

dynamics_rudder_acceleration

n = facteur d'échelle pour l'accélération de rotation de queue (défaut = 0.8)

/drd:n

dynamics_main_rotor_drag

n = facteur d'échelle de la traînée induite par le rotor principal (défaut = 1.0)

/dtrd:n

dynamics_tail_rotor_drag

n = facteur d'échelle de la traînée induite par le rotor de queue en vol vers l'avant (défaut = 1.0)

/dzd:n

dynamics_cyclic_dead_zone

n = pourcentage du point mort pour le cyclique (défaut = 0.0)

 

 

 

Catégorie – Divers

Paramètre

Signification

Description

/goto:1

planner_goto_button

Active le bouton de téléportation  "GOTO" sur la carte de campagne.

/vfm:1

vector_flight_model

Active le mode de vol "spectateur" ou "UFO".

/psr:n

player_start_rank

n = grade de départ pour les nouveaux pilotes

/ns

no_sound

désactive la carte son, utile pour détecter les conflits matériels

/pitod:n

player_initial_tour_of_duty

valeur de départ du compteur période de service

/3dreset

3d_reset

résolution en 640x480

/dxtm

directx_texture_management

devrait résoudre l'erreur "unable to allocate hardware slot" 

 

Options Serveur Dédié - Version 1.1d et plus

Catégorie – Mode Serveur Dédié

Paramètre

Signification

Description

/dedicated:n

dedicated_server

n = Changer pour activer le mode Serveur Dédié
0 = On
1 = Off

/game_type:n

initialisation_phase_game_type

n = Le type de jeu pour le serveur
1 = Vol LIbre
2 = Missions Dynamiques
3 = Campagne
4 = Spécial
5 = Démo

/gunship_type

initialisation_phase_gunship_type

Valeur peut importante mais nécessaire
0 = Apache
1 = Havoc

/path:<path>

campaign_path

Chemin de l’.EXE du dossier ou se trouve la carte du théâtre d’opération

eg ..\common\maps\map2

/filename:<file>

campaign_filename

Le fichier Campagne (.CMP) relatif au .EXE
eg campaign\cuba.cmp

 

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7.2 Les exemples de ligne de commandes

Activer les caractéristiques de " téléportation "

aphavoc.exe /goto:1

Cette commande rend actif le bouton GOTO sur la carte de la campagne. C'est un moyen d'accéder à l'action rapidement sans se lasser à voler longtemps. 

Permet à DirectPlay une distribution garantie des paquets d’information

aphavoc.exe /cgs:1

Cela active la livraison garantie des paquets d’information de DirectX, tandis que cela peut introduire un temps d’attente supplémentaire sur une couche de données, cela peut réduire le paquet re-transmit sur une haute couche de données et améliore les performances (en théorie). Peut varier avec votre distance.

Exemple de serveur dédié

aphavoc.exe /dedicated:1 game_type:3 gunship_type:0 path:..\common\maps\map2 filename:campaign\cuba.cmp

Cela fera démarrer la campagne Cubaine en mode serveur. Plutôt que d’utiliser la line de commande directement vous pouvez créer un fichier .BAT ou un raccourci avec les paramètres que vous souhaitez.

 

 

 

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7.3 Edition des Fichiers de Campagne

Cette section décrit comment modifier les campagnes dans Apache Havoc. Cela ne devrait pas être pris comme un guide complet ou un manuel, mais comme montrant certaines directions pour aider l’informaticien enthousiaste. Ces informations ont été données gracieusement par Todd Gibbs de Razorworks.

Note: Si en modifiant n’importe quel fichiers cela cause des problèmes avec le jeu, soit l’un soit l’autre vous pourrez le restituer à partir des sauvegardes ou des fichiers originaux situé sur le CD.

Structure des répertoires

Chaque campagne utilise des fichiers semblables mais ils sont stockés dans leur propre sous-répertoire.


figure 7-1: Répertoires de campagne

Nombre de carte et leur localisation

MAP1 est la Thaïlande
MAP2 est Cuba
MAP3 est la Georgie

MAP4 est Taiwan      ü
MAP5 est le Liban     ý  EECH
MAP3 est le Yémen   þ

 

CUBA (Map #2) comme exemple

Il y a plusieurs fichiers dans chaque répertoire MAP #, leur extension de fichier montre leur usage:

·        CMP (campagne)

·        DEM (démo)

·        FRE (vol libre)

·        SGL et SPC (simple et jeux spécial)

Les fichiers CMP sont les plus utilisés pour changer rapidement les rapports de forces, bien que d’autres peuvent aussi avoir de l’influence.

CUBA.CMP

Les fichiers CMP n’exigent généralement pas d’explication, mais ici, juste un rapide compte-rendu de leur contenu :

La position n’est pas employée pour le moment mais le sera dans Comanche-Hokum. Cela aura de l’influence sur les caractéristique des représailles.

Le générateur de tâche défini le type de tache qu’un camp peut créer, les valeurs d’après ne sont pas utilisées. Elles sont utilisées pour fournir la fréquence, l’urgence et la durée mais jamais fabriquées par lui.

Réserve matériel, je pense que vous pouvez le deviner. Pendant la campagne il y a un renouvellement de matériel sur les bases effectué par les "Hangars Générateur". En dehors des hélicoptères et des chasseurs que vous voyez stationnés sur les parking. La fréquence de remplacement pour les réserves est défini par REGEN_FREQUENCY , Cette valeur est défini comme ceci :

time to regen = 10 minutes / REGEN_FREQUENCY

Avec 1 donnant un nouvel engin volant toutes les 10 minutes et 10 donnant 1engin à chaque minute. Vous remarquerez que la FORCE BLEU à une fréquence de régénération beaucoup plus basse pour essayer d’équilibrer les forces.

La taille réel des groupe de tank est défini par l’importance de la zone sur laquelle ils vont être placés (superficie dégagé autour de l’intersection des routes), mais le maximum qu’ils atteindront toujours est défini par FRONTLINE_FORCES. Par défaut c’est 10 et le maximum est 16. Vous pouvez essayer de donner 12 au US et 6 au CIS ( Commonwealth of indépendant states à Union des états autonomes comportant l’ex-U.R.S.S )et vous verrez ce qu’il ce produit... Si vous asseyez 16/16 vous verrez probablement votre rafraîchissement d’images chuter, spécialement sur Thaïlande (par défaut il y a déjà 1000 blindés !).

A partir de là tout autour des bases (site clé) et leur force initiale. Vous avez beaucoup travaillé sur comment les groupes sont construit et ce qui va en eux ( avec formcomp.dat et forms.dat ). Cela influence pas mal la guerre. En ce moment aucune force terrestre n’est placée de cette manière, elles sont soit placées automatiquement par le code de programmation de la ligne de front ou par celui du placement des SAM/AAA. J’aurai un regard la semaine prochaine et je verrai si je peux fournir un peu d’aide pour triturer celui-ci.

Vous pourriez essayer de placer quelques chars sur une base et voir se qui se passe, quoique la seule tâche qu’ils leur seraient possible de faire est ‘Approvisionnement’…

J’ai probablement besoin de vous expliquer comment le moteur de tâches fonctionne aussi bien…tout dans ce monde est capable d’effectuer une tâche (mission). Evidemment certaines choses sont plus convenable pour certaines tâches que d’autres. Quand la tâche est créée (par l’un ou l’autre – Haut niveau IA ou moteur de représailles – différent sujet ;) elle va dans la liste "missions non-assigné". Cette liste est périodiquement évaluée par des groupes inoccupés dans le monde pour voir s’ils peuvent faire quelque chose. Lors de cette évaluation ils tiennent compte de leur valeur de ‘convenance’ et, si tout va bien, un assemblage (de la mission) convenable est fabriqué.

Le Haut niveau de l’IA traite avec des missions ou des attaques planifiées, comme des ‘Deep Strike’ (pas pour tout le monde) ou des CAP. Le moteur de représailles créer probablement la plupart des missions dans le jeu. Chaque camp (US ou CIS) à un moteur de représailles qui est informé si quelque chose se produit, comme un blindé pris pour cible par un hélicoptère. Le moteur de représailles décide si le blindé doit attaquer, se cacher ou s’il doit appeler quelques forces à son aide (blindés ou quelconques) et dans l’autre camp si l’hélicoptère doit attaquer par derrière, s’enfuir ou demander du secours.

CUBA.SID

Il y a aussi un fichier appelé CUBA.SID  C’est un fichier multicouches PSD (fichier Adobe PhotoShop) qui à simplement été renommé. Si vous le renommez pour CUBA.PSD et l’ouvrez, vous verrez que le fichier à un nombre de couches.

Les couches sont :

Nom de la Couche .PSD

Description

BACKGROUND

Défini initialement l’endroit ou se tiennent les Rouge/Bleu

BLUE_HOT_SPOTS

Défini les secteurs objectifs (Ceux que vous avez besoin de capturer pour gagner)

RED_HOT_SPOTS

Défini les secteurs objectifs (Ceux que vous avez besoin de capturer pour gagner)

BLUE_GROUND_WARMTH

Echelle de Gris, utilisé par les forces au sol pour connaître quelles sont les direction de mouvements,

RED_GROUND_WARMTH

(Froid vers le chaud, le blanc est le chaud)

BLUE_SEA_WARMTH

Pas utilisé

RED_SEA_WARMTH

Pas utilisé

Vous devriez être capable d’extraire cela, de le renommer en CUBA.SID et voir les changements...cela aiderai beaucoup si vous donniez au FORCE_BLEU plus de terrain!

FORMS.DAT

FORMS.DAT contient toutes les formations de campagne, malheureusement vous ne pouvez pas ajouter de nouvelles formations, seulement modifier celles qui existent. Je devine la facilité pour travailler à mettre en place une nouvelle formation sur le papier millimètré, (qui ressemble à ce qui est déjà fait). Je ne pense pas que le Kiev et le Tarawa doivent être utilisé davantage sauf si on pouvez totalement les modifier (changer le nom etc. ).

Voici la liste complète des formations disponibles au cas ou elles manqueraient dans le fichier :

NONE,
1,
2_ROW_LEFT,
2_ROW_RIGHT,
2_COLUMN,
2_VERTICAL,
3_ROW_LEFT,
3_ROW_RIGHT,
3_COLUMN,
3_VERTICAL,
3_VEE,
4_ROW_LEFT,
4_ROW_RIGHT,
4_COLUMN,
4_VERTICAL,
5_ROW_LEFT,
5_ROW_LEFT_LOOSE,
5_ROW_RIGHT,
5_ROW_RIGHT_LOOSE,
5_COLUMN,
5_VERTICAL,
5_VEE,
7_VEE,
9_VEE,
16_ROW_LEFT,
16_ROW_RIGHT,
16_COLUMN_LOOSE,
16_COLUMN_TIGHT,
80M_ROAD_NODE_16_TANKS,
TARAWA_HELICOPTER_LANDING_SITES,
KIEV_HELICOPTER_LANDING_SITES,

Voici la liste complète des ensembles valides :

HELICOPTER_SCOUT_GROUP,
HELICOPTER_STRIKE_GROUP,
HELICOPTER_ESCORT_GROUP,
HELICOPTER_RECON_GROUP,
HELICOPTER_MARINE_ASSAULT_GROUP,
HELICOPTER_MEDIUM_LIFT_GROUP,
HELICOPTER_HEAVY_LIFT_GROUP,
FIXED_WING_CLOSE_AIR_SUPPORT_GROUP,
FIXED_WING_MULTI_ROLE_GROUP,
FIXED_WING_CARRIER_BORNE_STRIKE_GROUP,
FIXED_WING_CARRIER_BORNE_INTERCEPTOR_GROUP,
PRIMARY_FRONTLINE_GROUP,
SECONDARY_FRONTLINE_GROUP,
HEAVY_SAM_AAA_GROUP,
LIGHT_SAM_AAA_GROUP,
INFANTRY_SAM_GROUP,
ARTILLERY_GROUP,
MLRS_GROUP,
INFANTRY_GROUP1,
INFANTRY_GROUP2,
AIRCRAFT_CARRIER_GROUP,
FRIGATE_GROUP,
LANDING_GROUP,

Placer des appareils sur des bases n’aura pas l’effet désiré… les véhicules ‘atterrissant’ ne peuvent attaquer jusqu’à leur ‘décollage’.. cela s’applique à n’importe quoi, avion, véhicules, navires. Autour de chaque base il y a un nombre d’itinéraires définis, un pour atterrir, un pour décoller, etc… avant que n’importe quoi puisse commencer un engagement, il doit voler/se déplacer sur l’itinéraire de décollage.   

CUBA.BIN

C’est une couche PSD (comme le fichier .SID) utilisée pour le placement des SAM/AAA mais se trouve associé dans le fichier CUBA.BIN . La composition du fichier bin est binaire, mais il est possible de jouer avec lui.

Le fichier bin est divisé en sections. Chaque sections aura une taille et une donnée séparé. Le regarder de plus près serait difficile pour triturer les valeurs, mais heureusement la toute première section se contente d’effectuer le placement des SAM/AAA. La section est enregistrée comme ceci :

[number_of_sam/aaa]
[x_position]
[z_position]
[x_position]
[z_position]
...
...

Ainsi si vous écrivez un programme qui travaille en fond de tâche à partir de la fin du fichier, lisant dans les valeurs flottantes 4_BYTE jusqu’à se que vous obteniez une valeur que l’on regarde comme le ‘nombre de sam/aaa’ (vous pourriez calculer ce que la valeur devrait être). Par défaut, la valeur pour Cuba est 110 et la Georgie 93, cela devrait vous aider à la situer. Alors tout ce que vous aurez besoin de faire est de modifier le nombre et de copier les nouvelles positions…le camp des SAM/AAA est déterminé par les secteurs du camp.

La manière la plus facile pour augmenter le nombre d’unité de SAM/AAA est de changer les données de formation. Le groupe type est :

ENTITY_SUB_TYPE_GROUP_ANTI_AIRCRAFT

Et la formation est :

FORMATION_COMPONENT_LIGHT_SAM_AAA_GROUP.

Les forces au sol obtiennent également leur camp à partir de l’information des secteurs du camp…identique pour les FARPs. La carte est effectivement couverte avec les positions de FARP possibles. Les FARPs peuvent seulement exister en direction de la ligne de front et comme les mouvements du jeu progressant vers celle-ci, cela autorise de nouveaux FARPs et neutralise des anciens. Quand un secteur avec un FARP est capturé le FARP cesse toutes activités. Cela permet à l’ennemi de le saisir et de l’utiliser pour lui-même – vous verrez quelquefois des hélicoptères sur des missions FARP_RECON… ces missions sont utilisées pour autoriser un nouvel emplacement de FARP.

Les couches des zones de guerre sont faites avec le “secteur_objectif”… il y a deux couches parce qu’il est possible d’avoir des objectifs différents dans chaque camp. Vous devriez trouver que si vous modifier la couche zone de guerre des bleus et lancez le jeu, les secteurs objectifs des forces bleues ont changées… Bien que ce ne soit pas comptabilisé sur l’écran de statut (cela est fait dans le fichier script, si vous changez l’un, n’oubliez pas de changer l’autre).

CAMPAIGN.POP

Les fichiers .POP sont utilisés pour créer des positions clés sans le fichier .BIN. Les campagnes principales (cuba.cmp etc.) ne les utilisent pas mais les parties ‘spéciale’ le font (mult3.spc). Tout cela créer une position clé, créer les itinéraires d’atterrissage  pour différent types (Hélicoptère, avion, bateau ou destination des véhicules) et place des bâtiments. Vous pourriez construire une nouvelle base en utilisant le fichier .POP et dire au fichier de campagne de lire celui-ci... ayez un regard vers mult3.spc ou est spécifié le nom du fichier mult3.pop.

Les critères d’achèvement pour les campagnes (ou n’importe quelle partie) peut-être n’importe quoi de ce qui suit…vous pouvez voir à partir du fichier .CMP comment ils sont utilisés. Le jeu vérifie tout les couple de secondes pour voir si tout les critères ont été accompli, s’ils ont terminés le jeu avec l’affichage des ‘résultats’. 

Pour chacun, voici les paramètres qui doivent être fournis:

CAMPAIGN_CRITERIA_BALANCE_OF_POWER:
GOAL
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_COMPLETED_TASKS:
CAMPAIGN_CRITERIA_FAILED_TASKS:
GOAL
TYPE
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_DESTROYED_ALLIED_OBJECTS:
CAMPAIGN_CRITERIA_DESTROYED_ENEMY_OBJECTS:
GOAL
TYPE
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_INEFFICIENT_ALLIED_KEYSITES:
CAMPAIGN_CRITERIA_INEFFICIENT_ENEMY_KEYSITES:
GOAL
TYPE
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_SURRENDERED_SIDES:
GOAL
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_SECTOR_REACHED:
GOAL
X_SECTOR
Z_SECTOR
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_REACHED_WAYPOINTS:
GOAL
TYPE
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_TIME_DURATION:
DAYS
HOURS
MINUTES
SECONDS
RESULT

CAMPAIGN_CRITERIA_CAPTURED_SECTORS:
CAMPAIGN_CRITERIA_LOST_SECTORS:
GOAL
RESULT
CAMPAIGN_CRITERIA_ENEMY_FIRED:
GOAL
RESULT

Si, par exemple vous vouliez faire une partie ‘spéciale’ dans laquelle vous deviez vous échapper étant détecter par l’ennemi, mais détruire leur base vous pourriez utiliser:

Pour les bleus seulement (aucun besoin de critère pour les rouges dans ce cas !)

:CAMPAIGN_CRITERIA
:CRITERIA_DESTROYED_ENEMY_OBJECTS
:GOAL 1
:TYPE OBJECT_3D_LAST
:RESULT SUCCESS

:CAMPAIGN_CRITERIA
:CRITERIA_ENEMY_FIRED
:GOAL 1
:RESULT FAILURE

Vous pourriez ajouter une minuterie (5 minutes) avec…

:CAMPAIGN_CRITERIA
:CRITERIA_TIME_DURATION
:DAYS 0
:HOURS 0
:MINUTES 5
:SECONDS 0
:RESULT FAILURE

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec cela. Voilà, nous avons essayé une partie spéciale dans laquelle il fallait planer pendant 10 secondes dans une grande sphère transparent avec un temps limite…c’était réellement très dur. Les partie spéciales sont probablement la meilleur voie pour l’entraînement et je pense, celles qui permettent le plus d’envergure.

Les positions de la carte sont calculées à partir du bas gauche de la carte. Vous pouvez calculer la taille de la carte à partir des données du fichier .CMP.

Les couches zone de guerre sont les mêmes à ce moment là parce que les deux côtés des secteurs objectifs sont les même...elles ne doivent pas bouger quoique...essayez de changer la zone de guerre des bleus en l’étalant sur toute la carte exceptez sur un petit morceau au milieu et vous verrez ce que ça signifie (avec optimiste !)

Les couches zone de guerre sont simplement utilisée pour les troupes au sol pour le moment ou elles décident dans qu’elle direction se déplacer. Imaginez un groupe de blindés à un embranchement routier avec 2 directions possibles; la couleur de la carte aide juste à prendre la décision.

La couche d’arrière plan est seulement utilisée pour définir le camp des secteurs. Bien que d’autres choses utilisent le camp des secteurs pour déterminer leurs camps.

Les couches zone de guerre sont les seules employées pour positionner les secteurs objectifs. Si, dans la couche de couleur bleu vous colorez la chose en entier vous verrez ce qui se passe dans le jeu…vous devriez voir que la carte entière est couverte de secteurs objectifs. En changeant de manière intelligente les couches zone de guerre vous pouvez modifier la difficulté pour terminer une campagne (bien que vous pourriez juste réduire le nombre de secteurs objectifs requis, dans le fichier cmp !)

La seule raison que les couches rouges et bleus sont les mêmes est que les deux camp doivent apparaître pour la bataille des secteurs…s’ils étaient différent, les bleus iraient dans une direction pour capturer ces secteurs tandis que les rouges se concentraient sur les siens. Etant donné alors que les couches sont identique, l’un et l’autre de chaque camp essayent de capturer le même secteurs. Si cela est logique !?

Très facile pour ajouter des campagnes, il faut copier le fichier cmp, modifier les titres des nouvelles crises Cubaines (ou autres). Alors il faudra les sélectionner dans le jeu comme des campagnes différentes.

Dans le fichier FORMCOMP.DAT (et dans tous le fichier script) la double barre // désigne une ligne de commentaire.

Vérifier que le fichier .DAT est organisé comme ci-dessous.

·        Le premier “type” est le nom des composants de la formation.

·        Le second “type” est le nom de la formation (à partir de forms.dat).

·        Le “compte” est le nombre d’appareils volants (ou autres) dans la formation.

·        Viens alors le type de groupe (à partir de la liste valide établie au début de la section).

·        Enfin les types réels d’appareils volants, inscrit Bleu, Rouge, Bleu, Rouge etc…

La seule chose à prendre garde est de s’assurer que le “compte” (x2 pour Bleu/Rouge) est le même que le nombre d’appareils volants inscrits.

 

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7.4 Patchs / Mise à jours

Tous les patchs internationaux et les mises à jour pour Apache Havoc peuvent être téléchargées depuis le site de Razorworks à l’URL suivante :

http://www.razorworks.com/enemyengaged/index.html

La dernière version est 1.1e qui est disponible pour toutes les langues sur le site ci-dessus.

Le patch Européen à une taille de 4.5mb, toutes les autres versions font 1.5mb. Cela est dû aux illustrations supplémentaires et aux sons qui ne sont pas inclus dans la version Européenne mais étaient inclus dans la version originale U.S.

Actuellement le patch 1.1e d’Apache-Havoc se trouve sur le CD original de Comanche-Hokum.

 

7.5 Salle du déshonneur

Et finalement, une chance de se moquer d’eux à leur réveil. La troupe et l’équipage de Razorworks – l’équipe du logiciel basée à Oxford responsable d’Apache Havoc.


Dans l’ordre – de gauche à droite:
Matt Smith, Dave Proctor, James Morris, Todd Gibbs, Dave Lomas, Kevin Bezant, Neil Roberts
en insert: James Hobson

 

 

 

 


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