Apache Havoc |
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CHAPITRE
7
7.1 Les
paramètres de la ligne de commande Raccourcis Apache Havoc est personnalisable à plusieurs niveaux.
Le modèle de vol, les effets visuels et la plupart des communications peuvent
être changés en passant des paramètres dans la ligne de commande au moment de
lancer le jeu. Cette partie établie la liste de toutes ces dernières
(documentées ou non). Les paramètres de lignes de commandes peuvent être
saisis dans une fenêtre DOS ou dans un raccourci. Plusieurs raccourcis de
cette simulation, avec des options différentes inclues dans le champ cible
(voir figure 8-1 ci-dessous) peuvent être faits et renommer afin de passer
d'option en option.
Variable d'environnement Une alternative à l'utilisation des lignes de
commandes et des raccourcis existe, vous pouvez spécifier les commandes que
vous voulez avec la variable d'environnement : APACHE - HAVOC et la commande
SET. Par exemple : SET APACHE_HAVOC=/cgs:1 /cig: 1
/cbar:1000 Pour plus d'informations sur l'utilisation des lignes de commandes et des variables d'environnements, référez vous à votre documentation WINDOWS 95. Apache Havoc version 1.1e, Les
Paramètres
Options Serveur Dédié - Version 1.1d et
plus
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7.2 Les exemples de ligne de commandes Activer les caractéristiques de " téléportation " aphavoc.exe /goto:1 Cette commande rend actif le bouton GOTO sur la carte de la campagne. C'est un moyen d'accéder à l'action rapidement sans se lasser à voler longtemps. Permet à DirectPlay une distribution garantie des paquets d’information aphavoc.exe /cgs:1 Cela active la livraison garantie des paquets d’information de DirectX, tandis que cela peut introduire un temps d’attente supplémentaire sur une couche de données, cela peut réduire le paquet re-transmit sur une haute couche de données et améliore les performances (en théorie). Peut varier avec votre distance. Exemple de serveur dédié aphavoc.exe
/dedicated:1 game_type:3 gunship_type:0
path:..\common\maps\map2 filename:campaign\cuba.cmp Cela fera démarrer la campagne Cubaine en mode serveur. Plutôt que d’utiliser la line de commande directement vous pouvez créer un fichier .BAT ou un raccourci avec les paramètres que vous souhaitez.
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7.3 Edition des Fichiers de Campagne Cette section décrit comment modifier les campagnes
dans Apache Havoc. Cela ne devrait pas être pris comme un guide complet ou un
manuel, mais comme montrant certaines directions pour aider l’informaticien
enthousiaste. Ces informations ont été données gracieusement par Todd Gibbs
de Razorworks. Note: Si en modifiant n’importe quel fichiers cela
cause des problèmes avec le jeu, soit l’un soit l’autre vous pourrez le
restituer à partir des sauvegardes ou des fichiers originaux situé sur le CD. Structure des répertoires Chaque campagne utilise des fichiers semblables
mais ils sont stockés dans leur propre sous-répertoire.
CUBA (Map #2) comme exemple Il y a plusieurs fichiers dans chaque répertoire
MAP #, leur extension de fichier montre leur usage: ·
CMP
(campagne) ·
DEM
(démo) ·
FRE
(vol libre) ·
SGL
et SPC (simple et jeux spécial) Les fichiers CMP sont les plus utilisés pour
changer rapidement les rapports de forces, bien que d’autres peuvent aussi
avoir de l’influence. CUBA.CMP Les fichiers CMP n’exigent généralement pas
d’explication, mais ici, juste un rapide compte-rendu de leur contenu : La position n’est pas employée pour le moment mais
le sera dans Comanche-Hokum. Cela aura de l’influence sur les caractéristique
des représailles. Le générateur de tâche défini le type de tache
qu’un camp peut créer, les valeurs d’après ne sont pas utilisées. Elles sont
utilisées pour fournir la fréquence, l’urgence et la durée mais jamais
fabriquées par lui. Réserve matériel, je pense que vous pouvez le
deviner. Pendant la campagne il y a un renouvellement de matériel sur les
bases effectué par les "Hangars Générateur". En dehors des hélicoptères
et des chasseurs que vous voyez stationnés sur les parking. La fréquence de
remplacement pour les réserves est défini par REGEN_FREQUENCY , Cette valeur est défini comme
ceci : time
to regen = 10 minutes / REGEN_FREQUENCY Avec 1 donnant un nouvel engin volant toutes les 10
minutes et 10 donnant 1engin à chaque minute. Vous remarquerez que la FORCE
BLEU à une fréquence de régénération beaucoup plus basse pour essayer
d’équilibrer les forces. La taille réel des groupe de tank est défini par
l’importance de la zone sur laquelle ils vont être placés (superficie dégagé
autour de l’intersection des routes), mais le maximum qu’ils atteindront
toujours est défini par FRONTLINE_FORCES. Par défaut c’est 10 et le maximum
est 16. Vous pouvez essayer de donner 12 au US et 6 au CIS ( Commonwealth of
indépendant states à Union des états autonomes
comportant l’ex-U.R.S.S )et vous verrez ce qu’il ce produit... Si vous
asseyez 16/16 vous verrez probablement votre rafraîchissement d’images
chuter, spécialement sur Thaïlande (par défaut il y a déjà 1000
blindés !). A partir de là tout autour des bases (site clé) et
leur force initiale. Vous avez beaucoup travaillé sur comment les groupes
sont construit et ce qui va en eux ( avec formcomp.dat et forms.dat ). Cela
influence pas mal la guerre. En ce moment aucune force terrestre n’est placée
de cette manière, elles sont soit placées automatiquement par le code de
programmation de la ligne de front ou par celui du placement des SAM/AAA.
J’aurai un regard la semaine prochaine et je verrai si je peux fournir un peu
d’aide pour triturer celui-ci. Vous pourriez essayer de placer quelques chars sur
une base et voir se qui se passe, quoique la seule tâche qu’ils leur seraient
possible de faire est ‘Approvisionnement’… J’ai probablement besoin de vous expliquer comment
le moteur de tâches fonctionne aussi bien…tout dans ce monde est capable
d’effectuer une tâche (mission). Evidemment certaines choses sont plus
convenable pour certaines tâches que d’autres. Quand la tâche est créée (par
l’un ou l’autre – Haut niveau IA ou moteur de représailles – différent
sujet ;) elle va dans la liste "missions non-assigné". Cette
liste est périodiquement évaluée par des groupes inoccupés dans le monde pour
voir s’ils peuvent faire quelque chose. Lors de cette évaluation ils tiennent
compte de leur valeur de ‘convenance’ et, si tout va bien, un assemblage (de
la mission) convenable est fabriqué. Le Haut niveau de l’IA traite avec des missions ou
des attaques planifiées, comme des ‘Deep Strike’ (pas pour tout le monde) ou
des CAP. Le moteur de représailles créer probablement la plupart des missions
dans le jeu. Chaque camp (US ou CIS) à un moteur de représailles qui est
informé si quelque chose se produit, comme un blindé pris pour cible par un hélicoptère.
Le moteur de représailles décide si le blindé doit attaquer, se cacher ou
s’il doit appeler quelques forces à son aide (blindés ou quelconques) et dans
l’autre camp si l’hélicoptère doit attaquer par derrière, s’enfuir ou
demander du secours. CUBA.SID Il y a aussi un fichier appelé CUBA.SID
C’est un fichier multicouches PSD (fichier Adobe PhotoShop) qui à
simplement été renommé. Si vous le renommez pour CUBA.PSD
et l’ouvrez, vous verrez que le fichier à un nombre de couches. Les couches sont :
Vous devriez être capable d’extraire cela, de le
renommer en CUBA.SID et voir les changements...cela aiderai beaucoup si
vous donniez au FORCE_BLEU plus de terrain! FORMS.DAT FORMS.DAT contient toutes les formations de
campagne, malheureusement vous ne pouvez pas ajouter de nouvelles formations,
seulement modifier celles qui existent. Je devine la facilité pour travailler
à mettre en place une nouvelle formation sur le papier millimètré, (qui
ressemble à ce qui est déjà fait). Je ne pense pas que le Kiev et le Tarawa
doivent être utilisé davantage sauf si on pouvez totalement les modifier
(changer le nom etc. ). Voici la liste complète des formations disponibles
au cas ou elles manqueraient dans le fichier : NONE, Voici la liste complète des ensembles
valides : HELICOPTER_SCOUT_GROUP, Placer des appareils sur des bases n’aura pas
l’effet désiré… les véhicules ‘atterrissant’ ne peuvent attaquer jusqu’à leur
‘décollage’.. cela s’applique à n’importe quoi, avion, véhicules, navires.
Autour de chaque base il y a un nombre d’itinéraires définis, un pour
atterrir, un pour décoller, etc… avant que n’importe quoi puisse commencer un
engagement, il doit voler/se déplacer sur l’itinéraire de décollage. CUBA.BIN C’est une couche PSD (comme le fichier .SID)
utilisée pour le placement des SAM/AAA mais se trouve associé dans le fichier
CUBA.BIN . La composition du fichier bin est binaire, mais il est possible de
jouer avec lui. Le fichier bin est divisé en sections. Chaque
sections aura une taille et une donnée séparé. Le regarder de plus près
serait difficile pour triturer les valeurs, mais heureusement la toute
première section se contente d’effectuer le placement des SAM/AAA. La section
est enregistrée comme ceci : [number_of_sam/aaa] Ainsi si vous écrivez un programme qui travaille en
fond de tâche à partir de la fin du fichier, lisant dans les valeurs
flottantes 4_BYTE jusqu’à se que vous obteniez une valeur que l’on regarde
comme le ‘nombre de sam/aaa’ (vous pourriez calculer ce que la valeur devrait
être). Par défaut, la valeur pour Cuba est 110 et la Georgie 93, cela devrait
vous aider à la situer. Alors tout ce que vous aurez besoin de faire est de
modifier le nombre et de copier les nouvelles positions…le camp des SAM/AAA
est déterminé par les secteurs du camp. La manière la plus facile pour augmenter le nombre
d’unité de SAM/AAA est de changer les données de formation. Le groupe type
est : ENTITY_SUB_TYPE_GROUP_ANTI_AIRCRAFT Et la formation est : FORMATION_COMPONENT_LIGHT_SAM_AAA_GROUP. Les forces au sol obtiennent également leur camp à
partir de l’information des secteurs du camp…identique pour les FARPs. La
carte est effectivement couverte avec les positions de FARP possibles. Les
FARPs peuvent seulement exister en direction de la ligne de front et comme
les mouvements du jeu progressant vers celle-ci, cela autorise de nouveaux
FARPs et neutralise des anciens. Quand un secteur avec un FARP est capturé le
FARP cesse toutes activités. Cela permet à l’ennemi de le saisir et de
l’utiliser pour lui-même – vous verrez quelquefois des hélicoptères sur des
missions FARP_RECON… ces missions sont utilisées pour autoriser un nouvel
emplacement de FARP. Les couches des zones de guerre sont faites avec le
“secteur_objectif”… il y a deux couches parce qu’il est possible d’avoir des
objectifs différents dans chaque camp. Vous devriez trouver que si vous
modifier la couche zone de guerre des bleus et lancez le jeu, les secteurs
objectifs des forces bleues ont changées… Bien que ce ne soit pas
comptabilisé sur l’écran de statut (cela est fait dans le fichier script, si
vous changez l’un, n’oubliez pas de changer l’autre). CAMPAIGN.POP Les fichiers .POP sont utilisés pour créer des
positions clés sans le fichier .BIN. Les campagnes principales (cuba.cmp
etc.) ne les utilisent pas mais les parties ‘spéciale’ le font (mult3.spc).
Tout cela créer une position clé, créer les itinéraires d’atterrissage pour différent types (Hélicoptère,
avion, bateau ou destination des véhicules) et place des bâtiments. Vous
pourriez construire une nouvelle base en utilisant le fichier .POP et dire au
fichier de campagne de lire celui-ci... ayez un regard vers mult3.spc ou est
spécifié le nom du fichier mult3.pop. Les critères d’achèvement pour les campagnes (ou
n’importe quelle partie) peut-être n’importe quoi de ce qui suit…vous pouvez
voir à partir du fichier .CMP comment ils sont utilisés. Le jeu vérifie tout
les couple de secondes pour voir si tout les critères ont été accompli, s’ils
ont terminés le jeu avec l’affichage des ‘résultats’. Pour chacun, voici les paramètres qui doivent être
fournis: CAMPAIGN_CRITERIA_BALANCE_OF_POWER: Si, par exemple vous vouliez faire une partie
‘spéciale’ dans laquelle vous deviez vous échapper étant détecter par
l’ennemi, mais détruire leur base vous pourriez utiliser: Pour les bleus seulement (aucun besoin de critère
pour les rouges dans ce cas !) :CAMPAIGN_CRITERIA Vous pourriez ajouter une minuterie (5 minutes)
avec… :CAMPAIGN_CRITERIA Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire
avec cela. Voilà, nous avons essayé une partie spéciale dans laquelle il
fallait planer pendant 10 secondes dans une grande sphère transparent avec un
temps limite…c’était réellement très dur. Les partie spéciales sont
probablement la meilleur voie pour l’entraînement et je pense, celles qui
permettent le plus d’envergure. Les positions de la carte sont calculées à partir
du bas gauche de la carte. Vous pouvez calculer la taille de la carte à
partir des données du fichier .CMP. Les couches zone de guerre sont les mêmes à ce moment
là parce que les deux côtés des secteurs objectifs sont les même...elles ne
doivent pas bouger quoique...essayez de changer la zone de guerre des bleus
en l’étalant sur toute la carte exceptez sur un petit morceau au milieu et
vous verrez ce que ça signifie (avec optimiste !) Les couches zone de guerre sont simplement utilisée
pour les troupes au sol pour le moment ou elles décident dans qu’elle
direction se déplacer. Imaginez un groupe de blindés à un embranchement
routier avec 2 directions possibles; la couleur de la carte aide juste à
prendre la décision. La couche d’arrière plan est seulement utilisée
pour définir le camp des secteurs. Bien que d’autres choses utilisent le camp
des secteurs pour déterminer leurs camps. Les couches zone de guerre sont les seules
employées pour positionner les secteurs objectifs. Si, dans la couche de
couleur bleu vous colorez la chose en entier vous verrez ce qui se passe dans
le jeu…vous devriez voir que la carte entière est couverte de secteurs
objectifs. En changeant de manière intelligente les couches zone de guerre
vous pouvez modifier la difficulté pour terminer une campagne (bien que vous
pourriez juste réduire le nombre de secteurs objectifs requis, dans le
fichier cmp !) La seule raison que les couches rouges et bleus
sont les mêmes est que les deux camp doivent apparaître pour la bataille des
secteurs…s’ils étaient différent, les bleus iraient dans une direction pour
capturer ces secteurs tandis que les rouges se concentraient sur les siens.
Etant donné alors que les couches sont identique, l’un et l’autre de chaque
camp essayent de capturer le même secteurs. Si cela est logique !? Très facile pour ajouter des campagnes, il faut
copier le fichier cmp, modifier les titres des nouvelles crises Cubaines (ou
autres). Alors il faudra les sélectionner dans le jeu comme des campagnes
différentes. Dans le fichier FORMCOMP.DAT (et dans tous le fichier script)
la double barre // désigne une ligne de commentaire. Vérifier que le fichier .DAT est organisé comme
ci-dessous. ·
Le
premier “type” est le nom des composants de la formation. ·
Le
second “type” est le nom de la formation (à partir de forms.dat). ·
Le
“compte” est le nombre d’appareils volants (ou autres) dans la formation. ·
Viens
alors le type de groupe (à partir de la liste valide établie au début de la
section). ·
Enfin
les types réels d’appareils volants, inscrit Bleu, Rouge, Bleu, Rouge etc… La seule chose à prendre garde est de s’assurer que
le “compte” (x2 pour Bleu/Rouge) est le même que le nombre d’appareils volants
inscrits. |
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7.4 Patchs / Mise à jours Tous les patchs internationaux et les mises à jour pour Apache Havoc peuvent être téléchargées depuis le site de Razorworks à l’URL suivante : http://www.razorworks.com/enemyengaged/index.html La dernière version est 1.1e qui est disponible
pour toutes les langues sur le site ci-dessus. Le patch Européen à une taille de 4.5mb, toutes les
autres versions font 1.5mb. Cela est dû aux illustrations supplémentaires et
aux sons qui ne sont pas inclus dans la version Européenne mais étaient
inclus dans la version originale U.S. Actuellement le patch 1.1e d’Apache-Havoc se trouve sur le CD original de Comanche-Hokum.
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7.5 Salle du déshonneur Et finalement, une chance de se moquer d’eux à leur réveil. La troupe et l’équipage de Razorworks – l’équipe du logiciel basée à Oxford responsable d’Apache Havoc.
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